Sa mga videogame, iminungkahi ng scholar na si Espen Aarseth ang terminong “ergodicity” para ilarawan ang “non-trivial” effort na ginagawa ng isang manlalaro para pumasok at makatawid sa laro. Kung kaunti ang trabahong nagagawa ng manonood-manlalaro para may magbago sa laro (o, halimbawa, kung purong panonood lamang ang kayang gawin), mas kaunti ang ergodicity at hindi na ito nagmumukhang videogame; habang mas marami at malawak ang kayang gawin at baguhin sa pamamagitan ng input na mula sa naglalaro, habang mas lusaw ang harang ng tauhan sa laro at ng nanonood na nagpapagalaw ng laro, mas nagmumukhang videogame ang karanasan. Sa pinakamadali, nagiging videogame ang videogame dahil sa usapin ng kontrol.
Makikita ang bakas nitong ergodicity at kontrol sa dulang Multiverse ni Julienne Mendoza, isa sa mga dulang naitampok sa Virgin Labfest 2020, kung saan ang pagpapatuloy nitong “untried, untested plays” ay dumaan sa birtuwal na entablado ng mga computer at mobile device. Nagamit ng direktor na si Fitz Edward Bitana ang sitwasyong ito upang ituloy ang istorya ng Multiverse mula sa mga kilos at diyalogo ng script patungo sa potensiyal ng digital na medium na magkuwento base sa mga elementong ergodic nito.
Nagsimula ang dula sa dalawang magkapatid na naglalaro ng videogame console, nasa virtual background ang mga panel ng comic book na paboritong libangan ng mga pangunahing tauhan. Nagpatuloy ang istorya sa pagpasok ng tauhan sa identidad ng mga hinahangaang superhero—nagsilbing avatar ng magkapatid ang mga kahanga-hangang bayaning idolo—at bumalik sa kanilang istorya ng trauma, sigalot, at mga buhay at alaalang hindi na mababalikan pa. Sa dulo, imbes na matapos sa iisang pagwawakas ang dula, gumamit ang produksyon ng apat na Quick Response (QR) code na naka-flash sa end credits. Maaaring itapat ng manonood ang kanilang camera sa apat na code, na magdadala sa apat na alternate video ending ng produksiyon.
May mala-video game na katangian ang Multiverse dahil bukod sa panonood, may puwang para maglaan ng “non-trivial effort” ang manonood, bagaman sa dulo ay maaaring tanungin kung sapat na ba ang pagpili ng pagwawakas na sa huli ay papanoorin lang din naman. Sa isang banda, nagkakabisa pa rin ang limitasyong ito sapagkat pinapaksa ng mismong dula ang mga limitasyon sa pagkontrol natin sa kapalaran. May mga pagkakataong nakalilikha tayo ng mga mundo at espasyo, may pakiramdam na kayang baguhin ang paligid, pero minsan ay umuuwi rin sa pagkilalang may mga bagay na imposible, o kung hindi imposible ay napakahirap, nang baguhin.
Itong pagmumuni sa laro ng kontrol at limitasyon ay mas lantad sa proyektong BKNWRising ng grupong Teatro ni Juan. Itong BKNWRising ay orihinal na nakaplano bilang musikal na mapapanood sa pisikal na entablado. Susundan ng dula ang kuwento ni Bulan, isa sa pitong diyos ng buwan. Naglaho siya at hahanapin sa mundo ng mga tao. Ang paghahanap sa nawawalang si Bulan ay ililingkis ng TNJ sa mga salaysay ng sapilitang pagpapalaho at extrajudicial killing sa panahon ni Rodrigo Duterte. Sa pagkalat ng COVID-19 sa bansa, ang proyektong ito ay naging website kung saan inilagak ang materyales na gagamitin sana sa physical staging ng dula. Ang BKNWRising ay naging koleksyon ng mga teksto, video at audio demo, at iba pang media, na nahahati sa apat na kabanata. Ang Ikalawang Kabanata ay isang mala-videogame na istorya, kung saan sa pamamagitan ng point-and-click interface ay maaaring gumanap ang manonood bilang avatar ng tagahanap ni Bulan.
Nalilimitahan ang kabanatang ito sa mga larawan at tekstong may maliit na antas ng kontrol mula sa manonood. Makapipili lamang ng mga destinasyong itinakda na ng mga bumuo ng piyesa. May ilang pagkakataong makararating sa isang dead end na screen ang laro at hindi matatagpuan si Bulan. Ngunit habang binabagtas ang limitadong produksiyong maladula at mala-videogame, makapupulot ng mga gamit at istorya tungkol sa mga tauhang dinadahas ng kapulisan, mga nawawalang mahal sa buhay, maging ang pondo ng Philhealth na sa panahon ng COVID ay naglaho’t hindi matagpuan. Nalaro itong ideya ng hindi ganap na dula at videogame sa pamamagitan ng paglingkis ng mga limitasyon sa anyo patungo sa mga pagkukulang at pagpapalahong pinupuna ng produksiyon. May mga hindi kayang gawin, kasi may mga tauhang nagmamando sa kung ano ang puwede at bawal. Hindi ganap na mabuti ang mundo, dahil pinamumunuan tayo ng mga diyos na bukod sa marami ring kulang, hindi kabutihan natin ang nasa kanilang loob.
Maaaring sa ganitong direksiyon din nagtatanghal ang mga grupong Teatro 77 at Shoor, at ang proyekto nilang LF: New Hire. Sa pamamagitan ng laro sa mga selectable cut scene at camera angle, ang manonood ay nagiging first-person avatar ng isang bagong hire na empleyadong papasok sa mala-horror escape room na opisina. Ginagawang mas lantad ng LF: New Hire ang paglalarawan sa buhay-opisina bilang halimaw na mahirap takasan. Makatakas man o hindi, matatangay na ng new hire avatar ang mga bakas ng pagiging mamamatay ng kapwa tao, dahil sa dahas ng sistemang nakasandig sa pera.
Sa dulo, naipakikita ng teatrong ergodic, sa pamamagitan ng mga potensiyal at limitasyon nito, ang mga usapin ng kapangyarihang maikakabit sa paghahanap ng kontrol—kontrol sa sining at paglikha, kontrol sa paggawa ng mga non-trivial na pagbabago sa pisikal na daigdig. Sa panahon ng pandemya, baka lalo sa pag-usbong ng bagong administrasyon, may bisa at puwang ang paglalaro sa mga likhang-sining na nagtitimbang at nagtatanghal sa ahensiya ng tao sa kanyang lipunan. At marahil, sa pagpapatuloy ng praktika at kritika ng ganitong lapit sa pagbuo ng mga dula, lalo pang mamulat at maikintal ang masalimuot na paglilingkis ng sining at ng tunay na mundo: na sa dula at videogame, pag namatay sa gutom, sakit o dahas, puwede pang muling mabuhay at magbalik; sa tunay na buhay, walang restage, walang reset at wala nang extra life.